属性について

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属性についの効果は、公式に公開されている情報程度しから知らない方が大半で、私が知る限りWEB上にある情報は全て正しくありません。

例えば、攻略サイトなどを見て光闇属性は四属性(火水風地)よりも優位性があると思っている方がいますが、光闇属性が四属性に対しての優位性はありません。補足すると双方間での優位性はありませんが、右手武器の無属性からだけは光闇属性と四属性で違いがあります。

公式で公開されている内容(ヘルプ画面で確認)と言えば、以下になります。

火 < 水 < 風 < 地 < 火
強い属性攻撃だと火力があがり、強い属性防具だとダメージが軽減。

光 ⇔ 闇
互いに攻撃力があがり、同じ属性だとダメージが軽減。
火水風地の属性<光闇の属性で、約5%強化。

無属性 < 全属性 無属性防具は全属性の攻撃にわずかに弱く、ダメージが増える。

公式に載っている情報はこれだけです。
属性の計算式や結果の前に、今回の経緯をお話しておきます。 正直、私は属性検証に関しては、きちんとした情報がWEB上にないことと、モブ(モンスター)相手ならまだしも、対人相手の場合は、相手の防具につける組み合わせによって、検証パターンがあまりにも膨大で大変なので、きちんとした検証を後回しにしていました。 ただ、とある尊敬する検証職人様から「属性の検証から仮説をたて計算式の大枠が出来ているので、仕上げをやって欲しい。」というご連絡を頂きました。
検証職人様から言われたら、勿論回答は「私でご協力できることならやります。」です。
このご依頼で、私も本格的に属性を検証することに気持ちの踏ん切りがつきました。
そして、検証職人様が考えられた何より計算式にも非常に興味がありました。
(ただ説明を受けた際、式自体の理解はさほど難しくありませんでしたが、各種の%の全部が全部、正確に認識していなかった為、お手間を取らせ申し訳なく思っています。)

ということで、今回の検証方法は計算式を導き出すのではなく、計算式を立証し足らないところを補うような検証になりました。

先ずは、式が正しいことを証明する為に、検証記録の一部(全部のここに載せると読む気がなくなると思いますので)をお見せし、その後、具体的な%や計算方法を解説します。

さて、対人での属性検証には、『協力者』が必要です。

そこで、ギルド ★BACKS★のギルマス(ギルドマスター)、ゴッツさんに検証協力のお願いしました。
普段は、検証に対人で相手が必要な場合は、私が所属のギルメン(ギルドメンバー)手伝って貰いますが、今回の検証では、検証慣れしていて何より検証用に各属性の各防具、要は火属性の頭、上半身、下半身、盾水属性の頭、上半身、下半身、盾風属性の・・・・・etc…と全部持っている方が必要だった為です。
私が信用信頼するフレで、そんな検証用の各属性の防具を持っていそうな方はゴッツさんしか思い浮かびませんでした。
(また、ゴッツさん親切ですし♪)
そして、事前にDMなどで色々と打ち合わせした後、お忙しい中、時間を割いて頂き検証用のサブ垢(サブアカウント)で闘技場に来て頂きました。
ゴッツさん

さて、計算式から導き出した%と実際のダメ(ダメージ)の測定からの%が一致するかの検証結果の一部を載せます。
他の検証では、ダメのスクショ(スクリーンショット)の載せることも多いですが、今回の数が多いため表にしました。

属性検証

全てダメからの%と計算式からの%が全て一致していることが分かります。
実際には、もっと多くの検証を行い測定結果があります。
実際測定すると9割が一致し1割一致しないところがありましたが、原因も分かり最終的に全ての%を一致させ、計算式を証明することができました。

では、ここから実際に計算方法のご説明にうつります。

先ず、公式では「火 < 水 < 風 < 地 < 火」「光 ⇔ 闇」とありますが、もう少し分かりやすく、そして検証結果からより具体的に表にしてみました。
属性相対表

先ず、この表を見て知って頂きたいのは3点あります。
冒頭にもお伝えした通り、光闇属性と四属性では全く影響し合わないことと四属性では不利な属性に対してダメを与えるとダメが減少するはご存じと思いますが、同じ属性(火→火)でもダメが減少すること属性がある武器は無属性に対してダメがアップすることです。
3点目に関しては、召喚レイド時のジャバウォック用の武器を作る時に、ジャバウォックに属性がないからといって属性をつけていない方もいますが、何でも良いので属性を付けるとダメがアップし、より多くの経験値が手に入るということになります。

では、実際の%を説明します。
先ずは、モブ(モンスター)相手からです。
実は、モブ(モンスター)相手の属性の%の値は非常に大事で、これが正確に出せないと対人相手でも計算値が実際の測定値と一致しなくなってきます。

属性モブ表

水属性で風属性のモブを叩いた場合-40%なので、ダメの変化で言うと1000×0.6=600になるということです。
逆に、水属性で風属性のモブを叩いた場合+30%なので、ダメの変化は、1000×1.3=1300になるといこうです。
四属性の場合、同属性にも-5%のダメの変化があります。

実は、対人はこれの応用で、表にすると4で割った数字がベースになります。

属性対人表

モブと違うのは相手が装備していない(盾はよくあることと思います)という欄があるということです。
そして、装備なしに対しても属性は有効でダメがアップすることも発見と思っています。
そして、上記の表から武器が右手(両手武器含む)だけで相手を叩く場合は、右手の欄から右手の属性と相手の4つ防具の属性に合う数字を足します。
左手も武器を装備していた場合は、これに左手の4つも足し、計8つ足すことになります。

文字で書くと分かり難いと思いますので、実際に例をあげて見ましょう。

【自分】
右手武器:火
左手武器:装備なし
【相手】
頭:水
上半身:水
下半身:光
盾:装備なし

右手→ (-10%)+(-10%)+(0%)+(+2.5%)
左手→ なし
計: -17.5%

通常ダメ1000の場合、属性により825のダメ。

【自分】
右手武器:闇
左手武器:装備なし
【相手】
頭:火
上半身:光
下半身:闇
盾:装備なし

右手→ (0%)+(+7.5%)+(-10%)+(+2.5%)
左手→ (0%)+(+3.75%)+(-5%)+(+1.25%)
計: 0%

通常ダメ1000の場合、属性がついても1000のダメ。

【自分】
右手武器:火
左手武器:光
【相手】
頭:地
上半身:地
下半身:水
盾:水

右手→ (+7.5%)+(+7.5%)+(-10%)+(-10%)
左手→ (0%)+(0%)+(0%)+(0%)
計: -5%

通常ダメ1000の場合、属性がついても950のダメ。

こういった風に、表の数字を4つないし8つ足すと全ての武具の属性組み合わせの±%を出すことができます。

ここまでくる為の検証方法はかなり割愛してますが、、、、(T^T) タイヘンダッター
そして、計算式の大枠を導き出した検証職人様には感謝いたしますm(__)m
また、表に従いどんどん防具の組み合わせを変えていきご協力いただきましたゴッツさん、ありがとうございましたm(__)M

そして、ゴッツさんとの検証の時に、実は簡単にですが、スキル属性輝石の検証も行っています。
武器に輝石を付けた時の変化は何となく予想がついたので仮説を元に検証すれば導き出せると思っていますが、スキル属性については一つの可能性レベルの仮説があるぐらいで、防具に輝石を付けた時は、まだまだデータが少なすぎて仮説もたてれていない状況です。

ただ、気が向いたら一つ一つ解明していきたいと思います。

ではでは、また(^^)

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