ダメージの計算式(DEF値の正体)

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ステータス画面でDEF値(もしくはMDEF値)を見たとき「135(254) 括弧の中の数字と括弧の外の数字の違いはなんだ?」と思われたことはありませんか?

また、初心者の方はDEF値やMDEF値を教えてと聞かれて、どっちの数字を教えたらよいのか分からなくなることはありませんでしたか?
先ず、DEF値やMDEF値を聞かれた場合は答える数字は、基本的に括弧内の数値(上の数字で言うと254)になります。

次に、上級者でなければ知らない人も多いのですが、DEF値やMDEF値にはカンスト(カウントストップ)があります。
括弧内の数値900が、これ以上は上がらないDEF値のカンストです。
って、DEF値カンストは並大抵ではいきませんが。。。

さて、ここまでは「へー、覚えておこう」という内容だと思います。

ここからは、ATKとDEFの値を使ってダメージの計算式を紐解いていきますが、正直「ここまで知る必要はあるのだろうか?」という内容で算数が苦手な人は読まない方がいいと思います。

DEF値が135(254)だった場合、この135と254はどういう計算で出ているのでしょうか。
単純にVIT値と防具のDEF値を足してもどちらの数字にもなりません。

実は以下の計算式でDEF値が設定されます。
先ず、括弧外の135部分を「外DEF」、括弧内の254の部分を「内DEF」と名付けましょう。

で、計算式は、

外DEF = 防具のDEF/2 + VIT
内DEF = 防具のDEF + VIT/2

になります。

実際の数値で計算してみましょう。

151028-2

外DEF = (盾23 + 頭73 + 上半身122 + 下半身31) ÷ 2 + VIT11 = 135.5
内DEF = 盾23 + 頭73 + 上半身122 + 下半身31 + (VIT11 ÷ 2) = 254.5

小数点切り捨てで合いましたね!

さて、ここから実際の通常ダメージ(クリティカルは考慮しない)の計算ですが、

自分のATK × スキル倍率 × (1 ー (相手の内DEF ÷ 1000)) ー 外DEF

計算結果≦1 の場合は、ダメージ となる。

この式を見たら、なぜ括弧内のDEFやMDEFが900でカンストなのか感じとれますね。
DEFが1000以上の数字になれば計算がマイナスになってしまいます。
イベントの通常攻撃が1しか出ないモンスターも単純にDEF値を高くしているだけということが分かります。

実際に代入してみましょう。

自分のATK: 650〜750 ※ 計算時は間の700とします
相手のDEF: 350(600)
カタクラのスキル倍率: 2.6倍 ※ ざっくりした計算です

(700 * 2.6 * 0.4) – 350 = 378ダメージ

さて、カタクラ(カタクラフト)の約2.6倍の数値の出し方は、DEF値が非常に少ないモンスター相手にノービスのスキル[攻撃]ウォリアー系のグラディエーターのスキル[カタクラフト]のクリティカルダメージを比較するのが一番簡単に出せるざっくりした算出方法です。
但し、対人に対して初期スキルの攻撃を行った場合はスキル倍率が1倍ではなく何故か約0.9倍になります。。そして、種族や覚醒、属性など付いてる武器は基本この検証に使うべきではありません。
また、2.6倍というのはざっくりした数字で、正確に言うと2.6xxと最低でも少数3桁までは設定されています。
少数3桁以上設定されていなければ、スキルLv1とLv2の微妙な差や、少ししかダメが変わらないスキルが計算できなくなります。

計算式と初期スキルの攻撃と比較したら良いということが分かれば、全部の技のざっとしたスキル倍率をダメージから逆算できます。

次にクリティカル時のダメージの計算式は、

自分のmaxATK × スキル倍率 × 最大1.5 × (1 ー ((相手の内DEF – 内DEF補正値) ÷ 1000)) ー (外DEF – 外DEF補正値

偶に、クリティカルは1.5倍と言われる方がいますが、それは間違いです。
私も実際の攻撃で通常ダメが350しか出ない相手に、クリティカルだと1000を与えることがあります。
これは、クリティカル時は相手のDEF値に補正が入る為に起こるのです。

正直、クリティカル時のDEF値の補正値などの赤い部分の計算式は、、、、色々試しましたが出し方が分かりませんでした。。。<(; ^ ー^) マイッタマイッタ
最大1.5倍というのも固定値ではなく、そちらも変動すると思っていますし、もしかしたら掛ける場所も外DEFの計算の後かもしれません。。。。

さて、ここまで計算上、属性や種族、覚醒、更に言えば盾やバル魂などの倍率は触れてきませんでした。

実は、これらの倍率は、ダメージが算出された後に掛けられる為、後からでよいのです。
以下のようなイメージです。

ダメージ(上記式で算出) × 属性補正 × 種族補正 × 覚醒補正 × ・・・ × ・・・・

種族の30%や覚醒の6%など、それぞれの%が検証できれいな数字が出るのは、ダメージの計算後に掛けられているからに他ならないでしょう。
また、レイドボス時にATK or MATK に制限がかかっているのに種族などの倍率が有効であることからも計算後の適応というのが感じ取れます。

クリティカル含めて、全て計算式が解明されたのなら、相手のDEFによってフォルネウス魂晶とバルバロス魂晶の有効度を実際に試さずに電卓を叩くだけで分かるようになるのですが、アヴァベルは凝りに凝った複雑な計算式で私の力では解明は無理でした。

落胆

今回の検証は、ちょっと疲れたなぁ・・・・

ではでは、また(^^)

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